JUGA, RIU, APREN

JUGA, RIU, APREN

viernes, 20 de diciembre de 2013

Les quatre metàfores

Aquests dies a la classe de G-Tic, hem treballat les quatre metàfores des de el suro (on tenim molta informació).

Hem treballat les quatre més importants, que s'expliquen a continuació:


1) Metàfora Tutorial: l'ordinador com a tutor, aquest tipus de metàfora reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. Aquestes "màquines d'ensenyar" poden instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. La idea principal és la de fer programes que funcionin com a tutors. Aquest tipus d'interacció es pot donar entre alumne i ordinador: l'ordinador inicia, l'alumne respon, i l'ordinador avalua, i a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.



2) Metàfora de la Construcció: l'ordinador com a alumne, en aquesta metàfora és qui controla la màquina, ell és el que li ha de donar ordres a la màquina per tal de poder obtenir el resultat. El llenguatfe de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes. Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix d'ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construieixi. El mestre quedaria relegat a un segon pla. Un exemple clar, podria ser "l'Scratch".


3) Metàfora del Laboratori: l'ordinador com a simulador, aqui es permet un aprenentatge per descoberta. Els simuladors, sent l'evolució dels sistemes tutorials, permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromens de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmatres però no afegir-nse de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas de Logo. Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en  excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social.

Un exemple d'aquest  podria ser "la Docrtora Xinxeta" i un altre exemple de simulació el trobem al programa "Crayon Physics" com poem veure a continuació:




4) Metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina, aquí ens proporciona una experiència mediada del món físic. Lús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també s'utilitza, a més, les situacions d'aprenentatge, les activitats proposades pels infants, haurien de ser autèntiques, realcionades amb la seva experiència i les seves preocupacions. Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar les ienes de suport a la comunicació. L'ordinador ens allibera de les tasques més rutinàries i deixa la porta oberta per tal que ens centrem ens els aspectes més reflexius, constructius i creatius.

La infromació exacta la trobem a: http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es/2012/12/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-de_3920.html.

A partir d'Scribd he realitzat aquesta taula de les 4 metàfores amb els seus exemples corresponents:

No hay comentarios:

Publicar un comentario